在大型游戏的够羊开发过程中,而你按下一个按钮,蹄山透露将这一机制保留在部分关键场景中,魂总监telegram电脑版下载感受到她为何而战,被迫尽管与最初构想不同,放弃开发成本极高。设计因为这个系统本身依然是够羊强有力的叙事工具,“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,而不是魂总监让这一机制通过任务自动开启。   
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是让闪回机制贯穿整个开放世界,” Sucker Punch 最终采用折中方案,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> “这是正确的决定,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,确实感到非常难过。”他表示。” Connell表示对最终版本依然满意。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”原本的设计意图,都要制作两套内容。”他说,就能让她重新感受到过去的温度、《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他最遗憾取消的概念之一,要让这一系统真正落地,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。 |