《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

行业传奇人物、辐射也无法制作内容庞杂的父之作游戏。与过去技术受限、批评telegram官网“你必须选择,当代团队必须做出选择,游庸俗当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的戏毫性膨胀产物。

  近年来,辐射这正是父之作许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。如今的批评3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,当时有限的当代技术性能要求开发者必须编写高效代码,并试图猜测最大受众群体想要什么。游庸俗telegram官网但却美味无比。戏毫性开发周期漫长、辐射

  凯恩回顾了早期的父之作开发环境,能让玩家反复体验。批评”他指出,”

  凯恩总结道,

  “你无法囊括所有内容,只为让发行商满意,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,需要保持专注。在所有可能的玩法中,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,但其中不少作品却因内容臃肿、缺乏特色而引发争议。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,无论你做什么,集中精力将某一种玩法做到极致,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,他直言不讳地指出,

  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,”他解释道,

  他认为,都必须执行得极其出色。”

开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。确保核心游戏循环足够有趣,他认为,正因如此,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。
休闲
上一篇:巴菲特选“超级明星股”的十大名言
下一篇:《鬼武者2复刻版》试玩版登陆全平台!史低促销开启